Последние события
Последние комментарии
-
13:37
Вторая часть вполне себе динамична, как локациями, так и повествованием, в том же Ковлуне практически нет всего того что вы описали, а время перематывается. Такое ощущение складывается у новичка, когда он попадает в достаточно большой(по первым впечатлениям) мир, но не видит маркера куда же идти! Вот и приходится бесцельно бегать, расспрашивать всех подряд, просто не понимая как тут вообще играть. Да, есть может процентов 20-25 игры, где эти расспросы действительно обязательны, но по большей части всё интуитивно.
Она стала пободрее, но всё же по памяти (проходил да, давно, в 2015-2016) помню, что так же игра продолжает заставлять ходить от одного NPC к другому чтоб выяснять всякую инфу, просто это всё ещё разбавлено интересным изучением локаций при проявлении должного терпения, что не все игроки могут позволить и будут вон как выше писать про "духоту и дизайн из 90х" (ага, в 90х каждая вторая игра была как Шенму, конечно).
Динамичных моментов действительно прибавилось, но они у меня, в первую очередь ассоциируются с участим Рена. Не просто так я считаю, что спинофф с ним заставил бы новую аудиторию иначе посмотреть на вселенную. Персонаж неплохо так по характеру прописан под подобные ситуации.
Да и всё равно эти динамичные моменты между собой так или иначе будут связаны ходьбой и распрашиванием. Да, иммерсивно, но осмелюсь уверенно сказать, что большинство игроков действительно хотят другого. Так что тут не в интуитивности дело, а в требовании к неторопливости чтоб получать разумное удовольствие от игры.
Про сюжету это всё заблуждение, история мести это только верхушка, будь это какая-нибудь поделка, то может так оно бы и было, просто тренируешься, в конце убиваешь главного злодея, но Shenmue совсем не про это.
Оно может и верхушка, но преподносено так, будто это фундамент истории, потому что на протяжении двух первых игр ГГ ведёт себя как одержимый именно местью. От чего внимание игрока перетягивается с иногда всплывающих фактов указывающие на то, что "не всё так однозначно" на банальную эмоцию, словно у Рё в голове в каждом деалоге крутятся лишь мысли "Месть, Лан Ди, месть, Лан Ди, месть, Лан Ди...". От чего он ведёт себя нередко максимально отмороженно. Вот потому перечисленное тобою и игнорируется.
Так что Шенму 1 и 2, если рассуждать вне игрового процесса, для меня ценее не историей главного героя, а больше культурным взаимодействием Японии и Китая. Тут уже реально игра вполне может потянуть на интерактивную энциклопедию в этом плане и конкретно так выделиться.
-
08:39
Касаемо уникальности, то тут хз, в начале нулевых да, аналогов Шенму не было, сейчас же серия вряд ли чем-то сможет кого-нибудь удивить. Скорее наоборот, большинство новопричастивших уснёт ещё на первой части. Это я говорю как поклонник серии ещё со времён дримкаста, ибо игра на самом деле для таких махровых олдов только и ценна. Новичкам подобный геймдизайн из нулевых мало кому интересен.
Ну это тоже самое что судить о современной гта по гта3, есть концепция, а всё остальное зависит от реализации. Сделай сейчас боёвку как в последнем VF(или вообще которая только в разработке), ещё большие локации с ещё большей детализацией и интерактивностью, реализовать планировавшуюся ещё изначально нелинейность и вариативность, а также приправив это всё современными графическими технологиями и потянутся абсолютно новые люди.
ИМХО мало подтянется. Так как всё, что ты перечислил не изменит того факта, что концептуально Шенму состоит из блуждания по гиператмосферным и детализированным локацям с неторопливым их изучением, это первоочерёдно было в ядре игры, а вокруг этого ядра игра имеет незамысловатую историю про месть немного отмороженного главного героя, в которой преобладающая часть заданий это просто диалог направляющий из одной точки в другую, нередко форсирующий подождать определённое количество времени и всё для того, чтобы это только и работало на основную суть игры, то есть пока ты идёшь от одного NPC к другому ты по пути кафуешь с мира, пока ты ждёшь чего-то, ты кайфуешь с мира, вот и всё. Эту формулу что тогда было тяжеловато продать, что сейчас так тем более. Предложенное тобой лишь просто усилит неоспоримые достоинства, но не исправит "проблем".
Средний игрок как узнает/поймёт что для продвижения по сюжету ему надо героем-антихаризмой ходить болтать без особо глубокой системы диалогов, а иногда тупо ждать, попросту не станет в это играть или дропнет в какой-то момент. И ему глубоко пофиг будет насколько разнообразная боевая система и насколько атмосферные и всё ещё уникальные те же Йокосука и Коулун.
Как по мне для реанимации серии нужна не ещё одна игра про деревянного Рё, а спинофф с другим названием про действительно харизматичных и относительно хорошо прописанных персонажей типа Рена или Сюин Хун. В лучшей проработке боёвки и локаций серия не нуждается, с мувлистом и интерактивностью и так всё отлично, только до современного технического уровня дотянуть анимации (привет, Шенму 3, лул), бесшовность мира, текстурки, полигончики.
А вот критично важно сделать что-то привлекательное для тех кто будет играть намного более торопливее, чем задумывались первые игры. Создать кучу драйвовых мемных ситуаций с Реном, или сделать достойный упор на историю той же Сюин Хун. Возможно тогда с этого что-то и может получиться.
-
10:30
Примечательно, что про необходимость в более скромных играх из Сони сейчас говорят бывшие руководители (Шон Лейден), а у Майкрософт текущие.
Вот и думайте у кого сейчас больше шансов встать с колен, если приложат усилий. Потому что для современного руководства Сони в принципе по определению не существует игр такого формата, чтоб ими занимались внутреннии студии.
Правда, хочется реально услышать от мистера Booty ответ на мой предыдущий комментарий
У Сони хватает более мелких игр от сторонних разработчиков. Хай Фай Раш вышел недавно.
Не, ну хочется ещё от внутренних всё же
История репутации
- 10:58
- 09:50
- 09:08
- 19:01
- 12:33