Встреча с Синдзи Миками(The Evil Within)
22 Комментарии: 0

Встреча с Синдзи Миками(The Evil Within)

Автор: puzomen
Дата: 20.07.2013 20:00
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • В Mortal Kombat 1 начался 6 сезон «Вторжений» — игрокам стал доступен Хоумлендер из «Пацанов»

    8 05.06.2024 13:35 от RedJohn
  • Инсайдеры: На этой неделе покажут Dragon Age 4 и новый эксклюзив от Sony

    11 05.06.2024 13:34 от SonyboyZ
  • Сотрудники закрытой Arkane Austin начали переходить в другие студии Bethesda

    4 05.06.2024 13:28 от AlexFomi
  • Инсайдер: Xbox-эксклюзив Contraband от Avalanche Studios все еще не готов к выпуску

    10 05.06.2024 13:27 от BestOfTheWorld
  • СМИ: Ролевая игра Octopath Traveler 2 выйдет на Xbox в этом месяце и сразу появится в Game Pass

    3 05.06.2024 13:25 от Nitrous

Японский мастер ужасов про зло внутри и зло снаружи.

Синдзи Миками располагается в маленькой, временной комнатке, спрятанной в самом центре конференц-зала на E3 в Лос-Анджелесе. Это подходящее место для дизайнера, чья работа, в том или ином виде, повлияла на большинство игровых блокбастеров, которые сейчас развлекают толпы посетителей за дверью. Все эти игры несут в себе частичку механики Resident Evil 4. Возможно величайшее творение дизайнера,  его идея про «вид из-за плеча» была впоследствии использована в играх самого различного плана, от Gears of War до Batman: Arkham Asylum,  а система прицеливания, которая приближает камеру в сторону врага с нажатием на триггер, стала всеобщим стандартом. Изобретение Миками сегодня занимает центральное место в разработке высокобюджетных видеоигр.

Как он себя чувствует, прогуливаясь по выставочному залу и замечая знакомые моменты его идей, отраженные в чужих играх? «Может быть, я повлиял на них, может и нет», говорит он. «Но мне по большому счету все равно. Я просто делаю игры, которые мне интересны». Безразличие и развязность Миками менее заметны при живом общении, чем в статье. Он сухо улыбается на протяжении нашей беседы и, хотя его ответы часто коротки и точны, его глаза сияют из-под белой бейсболки, показывая его вовлеченность. Сейчас ему 47 и в индустрии видеоигр он работает почти, что половину своей жизни, с тех пор как присоединился к Capcom после окончания обучения в Университете Досися в 25 лет. Но все мелочи Лос-Анджеслеса с его огнями, экранами, выступлениями, никогда не были его целью.

После того, как Capcom распустили Clover Studio, Миками организовал частную студия The Straight Story(Простая история), названную в честь фильма Дэвида Линча.

«Я не играл в видеоигры, когда был ребенком», рассказывает он. «Я хотел стать пилотом Формулы 1, а не гейм-дизайнером». Миками вырос в префектуре Ямагути в регионе Тюгоку на острове Хонсю. «Оно известно военно-морской базой, расположенной там», говорит он, имея ввиду Военно-воздушную Базу Морской Пехоты Ивакуни, которую бомбили американские B-29 за день до сброса атомной бомбы на Хиросиму в 1945. Миками дважды упоминает Хиросиму в своих воспоминаниях о детстве, но, видимо из-за уважение к земле, на которой мы встречаемся, переводчик игнорирует его слова.

Для жителей Ямагути, нелегко забыть о том времени. Множество жертв Хиросимы были привезены в Ивакуни – который находиться в 45 минутах езды от проклятого города – после сброса бомбы, где они умирали в одном из местных армейских госпиталей. Каждый год жители почтят памятью день Хиросимы. К этому дню они выкладывают на улицах около полумиллиона журавлей оригами каждый сентябрь, чтобы помнить о совершенных злодеяниях и как молитву за прочный мир. Миками вырос среди отголосков ужасов истории.

Миками, не фанат переизданий, однажды сказал японскому видеоигровому журналу, что «сделает харакири», если Resident Evil 4 выйдет на других платформах.

Ужасы сыграли важную роль в юношеские годы Миками, когда он стал одержимым такими фильмами как «Техасская резня бензопилой» и «Зловещие мертвецы». «Это было не просто будоражащее чувство , которое вы ощущаете после просмотра чего-то пугающего», объясняет он. «Я всегда обожал представлять, чтобы я сделал по-другому, если б был на месте главного героя. Мне всегда хотелось сделать все иначе. Вот почему я всегда хотел создавать страшные видеоигры: чтобы дать себе возможность самому решать, как действовать в таких экстремальных и пугающих ситуациях».

На протяжении своей юности Миками тратил все свободное время, изучая каратэ и кэндо. Первой его видеоигрой был реслинг на аркадных автоматах, но это был лишь мимолетный интерес. Он изучал продукты и товары в университете и только тогда, после посещения встречи для перспективных выпускников, организованной Capcom, он решил войти в индустрию видеоигр.

«В Японии, выпускники университетов приглашаются на корпоративные презентации и вечеринки, где компании подыскивают себе потенциальных сотрудников»,  вспоминает он. «Презентация Capcom привлекла меня больше, чем все остальные, которые я посетил». Первоначально, однако, заявку Миками на должность в Capcom отклонили. «Это загадка», рассказывает он. «Во время начального отбора мне отказали. А уже через неделю, ни с того ни с сего, они позвонили и сказали, что я нанят. Понятия не имею, что случилось».

Миками начал свою карьеру с должности младшего игрового дизайнера и потратил первых три месяца в Capcom, работая над игровой викториной (Capcom Quiz: Hatena? no Daibken) для Game Boy. В последствии, он работал над тремя играми по лицензии Disney и невыпущенной игрой по Формуле 1. Одна из этих игр, Aladdin, стала заметным хитом, продавшись тиражом свыше 1.7 миллиона копий и, как результат, его начальник обратился к нему с предложением возглавить разработку сиквела к Sweet Home, популярной на Famicom игре, основанной на японском фильме ужасов.

Tango Gameworks, игровая студия, в которой сейчас работает Миками, была приобретена ZeniMax Media, владельцем Bethesda

Результат разработки, известный в Японии как Biohazard, это зомби-хоррор игра в лучших традициях Джорджа Ромеро, в которой вы играете за члена специального тактического отряда, запертого в особняке. Сам особняк при этом – кишит мутировавшими существами. Игра ловко сочетала 3D-модели персонажей с пре-рендереными задниками, графическое решение, которое сделало передвижение персонажей и их управление излишне громоздким. Но в итоге такое ограничение лишь прибавило балов  к напряженности игры. Подобный метод, когда возможности игроков специально ограничивались, а не подчеркивались, стал визитной карточкой в работах Миками. Вот и в презентации его новой игры, The Evil Within, мы видим, как герой испытывает серьезную травму ноги, которая мешает ему скрыться от мясника. Чувство нарастающей паники, когда протагонист маневрирует вокруг мебели, чтобы сбежать, остается сильным, даже в роли наблюдателя.

Возможно, это именно то, что другие разработчики хоррор игр делают неправильно. Они делают героев своих игр грозными. «Использованное в правильное время и в правильном месте, бессилие персонажа может быть самым мощным средством для создателя хоррор игры», говорит Миками. Это ли причина того, что Миками, который не участвовал в хоррор проектах, если не учитывать его помощь при разработке Shadows of the Damned, со времен выхода Resident Evil 4 в 2005, решил вернуться в жанр: потому что больше никто не понял этого принципа? «Сиквелы это большая проблема при создании хоррора», объясняет он. «Если серия хорроров продолжается, то игрок начинает понимать, какими будут его враги. И одно это знание уже делают игру менее пугающей. А чтобы захватить аудиторию побольше, геймдизанйеры добавляют больше экшена. Это еще сильнее уменьшает страх, который вы чувствуете в игре.

«Это одна из причин почему я делаю The Evil Within», говорит он. «А еще потому, что графическое качество игр возросло. Это дает возможности сделать еще больше приблизить игроков к чувству страха. Мы можем добавить намного больше анимации и сделать ее контекстно-зависимой, так, например, мы можем менять движения персонажа в зависимости от ситуации.». И добавляет, смеясь: «Серьезно, я делаю эту игру, потому что пугать людей – это весело». В The Evil Within, Миками не пытается переизобрести жанр, который он изменил и усовершенствовал. «Вместо попытки дать новые идеи, я хочу вернуться к корням жанра ‘survival horror’», говорит он. «Мы отошли от этого. Я хочу вновь исследовать страх, и чувство преодоления страха, которые могут дать только игры».

Никто не может ставить в упрек Миками его желание вернутся к своим игровым истокам. Хоррор остается богатым жанром, практически неисследованным в играх, не в последнюю очередь благодаря Capcom, которая все еще продолжает нащупывать путь для серии Resident Evil после ухода Миками в 2007. Но мне интересно, чувствует ли он разочарование в связи с тем, что так много издательских денег тратится на совершенствование существующего, а не на изобретение нового. Подавляющее внимание уделяется относительно небольшой подборке игровых моделей: шутеры от первого и третьего лица, стрельба.

 

The Evil Within подчеркивает важность стелса над стрельбой и, как гордо заявляет Миками, «не будет содержать скучных QTE».

Я определенно разочарован, что количество жанров сегодня так ограничено», говорит он. «Мне бы хотелось видеть более широкое распространение игр. Я люблю инди-игры. Эти молодые люди с маленькими бюджетами и большими идеями; может быть они будут открывать новые жанры?» А почему тогда это не возможно в блокбастерах, спрашиваю я? «Игры с большим бюджетом должны продаться очень большим тиражом», говорит он, «что делает новые идеи слишком рискованными. А иногда эго создателя встает на пути. Я думаю, маленькие игры  и собственные творения: в них мы найдем задел на будущее».

Имея за плечами такие творческие эксперименты как God Hand и Vanquish, Миками нельзя обвинить в художественном консерватизме. Ведь творческие изыскания пронизывают его карьеру, даже если говорить о его работе в тесных рамках сиквелов. Ни один японский геймдизайнер не может конкурировать  с ним на этом поле. The Evil Within это не маленькая игра, но она, пожалуй, его личное творение. Возвращение к хоррорам, вымышленным и настоящим, которые повлияли на всю его жизнь. По окончанию беседы, Миками наклоняется над столом, чтобы щедро великодушно пожать мне руку, перед тем как открыть дверь и вернутся в самую гущу E3. Немногие узнают его под выцветшей кепкой, но окружающий грохот его влияния чувствуется везде.  

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!