Splinter Cell: Conviction - интервью с разработчиками
63 Комментарии: 0

Splinter Cell: Conviction - интервью с разработчиками

Автор: walkingintheair
Дата: 10.07.2009 17:52
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
360
  • Комментарии
  • Форум
  • Инсайдер: Долгожданная Fable для Xbox Series X|S может задержаться до 2027 года

    18 23.07.2025 13:50 от BonJovy
  • Terminator 2D: No Fate отложили до октября

    13 23.07.2025 13:49 от hayabusa
  • Перестрелки и погони на лошадях в новом геймплейном трейлере Mafia: The Old Country

    6 23.07.2025 13:48 от videoman
  • Вписал свое имя в древние свитки: Cкончался «Отец» The Elder Scrolls Джулиан ЛеФей

    3 23.07.2025 13:48 от Leko
  • Assassin's Creed Shadows привлекла 5 миллионов игроков

    11 23.07.2025 13:37 от skinnyelephant
splintercell_conviction.jpg

 

На прошедшей E3 ни одна пара глаз не могла отрицать тот факт, что Tom Clancys Splinter Cell: Conviction выглядит бесподобно – и играется, между прочим, тоже. Sam Fisher вернулся и, честно говоря, мы уверены, что это будет его лучшим, самым оригинальным приключением.

После расширенной демонстрации игры за закрытыми дверями, мы провели беседу с Максимом Беландом (Maxime Beland, Creative Director проекта Conviction), в ходе которой обсудили то как появился концепт игры, степень участия игрока в игровом процессе и множество других фактов и вещей, которые команде Максима необходимо сделать, чтобы они могли быть полностью удовлетворены проделанной работой.
 
IGN AU: Давайте вернемся в 2005 год. Вы только приступаете к этому проекту – у вас есть тизер-видео и первые наброски. Какая часть идей игры эволюционировала с тех пор, а какая осталась неизменной?

Maxime Beland: Я думаю, что тот концепт, который у нас есть сейчас – несомненно новый шаг в серии Splinter Cell. Больше всего мурашек у меня вызывает тот факт, что мы собираемся изменить представление людей об играх жанра стэлс. Мы собираемся изменить всё: игровой процесс, дизайн – всё!

Я хочу, чтобы игроки почувствовали, что Сэм Фишер – это сам игрок. Он лучший агент в мире, он не такой, как например я. Я – это я. Я медленно хожу, не могу вскарабкиваться по трубам – но я хочу почувствовать себя таким, как он! Все эти годы я твердил команде, что хочу, чтобы игрок почувствовал себя хищником, а не какой-нибудь едва передвигающейся старушенцией.

Не знаю смотрели ли вы «Точку обстрела» (“Vantage Point”), но там есть сцена, где он поднимается по лестнице, надевает маску и убивает ребят при помощи зеркала – Паф-паф-паф! Супер-быстро, супер-тихо – но динамично. Такой я хочу видеть нашу игру.

 

tom-clancys-splinter-cell-conviction-200

IGN AU: «Точка обстрела» - очень хороший пример – но что еще вдохновило вас на то, чтобы пойти этим путем?

Maxime Beland: Три JB – James Bond, Jason Bourne и Jack Bauer. И что касается лично меня – ‘Man on Fire’.  

Нам хочется делать игры, в которых игрок всегда бы чувствовал, что он находится внутри игры. Мне нравятся игры, в которых много кинематографичных отрывков, но это всё не так обязательно. Я сам начинал как гейм-дизайнер, мне нравится интерактивность, и, повторюсь еще раз, я хочу, чтобы игрок контролировал ситуацию настолько, насколько это возможно.

 

tom-clancys-splinter-cell-conviction-200

IGN AU: Что-то вроде – не надо показывать мне что происходит – дайте мне самому принять во всем это участие?

Maxime Beland: Точно!

IGN AU: У вас в игре очень интерактивный мир и мы видели несколько замечательных примеров того, как Сэм с ним взаимодействует – сцена допроса в душевой очень нас впечатлила. В игре много таких моментов? Или вы решили показать на демонстрации самое вкусное?

Maxime Beland: Конечно же, мы пытаемся придерживаться одинакового уровня для каждой подобной сцены. Что здорово так это то, что с этой технологией, если вы держите кого-либо и рядом нет ничего, то Сэм может просто ударить его головой. Соответственно, он также может определять есть ли поблизости какие-то поверхности о которую можно было бы его стукнуть. Если вы подведете врага к допустим стене, то он ударит головой допрашиваемого о стену.

IGN AU: Что вы можете сказать нам о сюжете игры? Действия происходят на Мальте, верно?
 
Maxime Beland: Так и быть, расскажу вам следующее. Игра действительно начинается на Мальте. Сэм преследует убийцу своей дочери. Вы уже видели как он отправляется вслед за Kobin’ом в самом конце демонстрации. Он хватает Kobina и тот ему говорит что-то вроде «если тебе нужны ответы, следуй за ними». И тут вдруг на экране появляется Третий Эшелон. «Сдавайся, сдавайся!» звучит за кадром, и камера постепенно отдаляется.
 
Не хотел я, конечно, об этом говорить… в общем, сразу после этого вы понимаете, что вы находитесь в руках Третьего Эшелона и слышите фразу вроде «Так точно. Вернуть его домой.» И вот мы уже на пути в Вашингтон. Оставшаяся часть игры происходит на территории Вашингтона.

По сути, демонстрация игры на E3 это сокращенная версия начала. Все что я сейчас могу сказать вам это то, что Третий Эшелон берет Сэма в плен. На экране вы видели три красных «лампы». Красныйэто хорошо или плохо? Сэм всегда был «зеленым». Я не знаю что это значит – ну, вообще-то знаю, но мне не разрешают этого рассказывать. [смеётся]

 

tom-clancys-splinter-cell-conviction-200

IGN AU: Само собой.

Maxime Beland: Ага. Но вот еще о чем я хотел с вами поговорить. Чтобы убедиться, что игрок контролирует игру настолько, насколько это возможно и игровой процесс не прерывался – ну, вы видели, между сценой в душевой и в особняке, мы поместили видео.
 
IGN AU: Это пролёт по улицам города то?
 
Maxime Beland: Точно-точно! Моя мечтая – и я надеюсь у нас все получится – чтобы в игре не было прерываний. Вообще. Один, черт его побери, непрерывный геймплей, без остановок! Вы же видели – как игра умело скрывает загрузочный экран, мы просто проигрываем Full-HD видео на весь экран, и игрок даже не узнает, что где-то там на заднем плане есть загрузочный экран.

Мы это сделаем – просто есть моменты, когда например используется необходимо использовать зеркало, чтобы посмотреть, что происходит по ту сторону двери – в такие моменты игровой процесс на время приостанавливается. Нам не удалось разобраться с этим до E3, но идея уже есть. Выглядеть это будет примерно следующим образом – когда Сэм решит использовать зеркало – он вытащит его, опустит – а камера, тем временем, плавно опустится вниз к зеркалу, и никакой видимости прерывания игрового процесса не будет. Тоже самое сделаем и с  камерами на липучке.

Ах да, камеры на липучке снова будут в игре – я знаю, что многим они нравились. Что мне в них нравится, так это то что хоть это и очень старый гаджет, но работает он очень эффективно.  Помещаете камеру, помечаете с её помощью врагов и саму камеру, а потом взрываете камеру, чтобы враги её не нашли.

tom-clancys-splinter-cell-conviction-200

IGN AU: Мы уже говорили вам, что вы гений? Продуманно. Нам нравится.

Maxime Beland: Да ну уж, чего тут такого-то. [смеётся].

IGN AU: C причудами какими-нибудь сталкивались во время разработки? Слишком динамичный AI, например, может?

Maxime Beland: Ну, система “Mark and Execute” была очень сильно пере- и доработана. Мы хотели, чтобы игроки почувствовали это ощущение, о котором я вам говорил, когда упоминал о «Точке обстрела». Убийство нескольких противников, супер-быстро, супер-тихо. Очень много пришлось помучаться, чтобы получилось всё так, как мы этого хотели. Не знаю, заметили ли вы, но вам необходимо совершить незаметное убийство в ближнем бою для того, чтобы заработать право на «казнь».  Игроку теперь всегда необходимо будет помнить о том, заработал имеет ли он возможность «казнить» в своём арсенале или нет. 

IGN AU: Темп игры в этот раз, кажется, значительно возрос.

Maxime Beland: Ну, не то чтобы возрос, просто теперь вы всегда будете ощущать, что вы контролируете ситуацию. Вы ведь можете сидеть на трубе, следить за патрулём и всё такое. Но ощущение контроля ситуации вы никогда не потеряете.

IGN AU: Спасибо вам большое за ваше время – не можем дождаться выхода игры.

Maxime Beland: Всегда пожалуйста. Вам спасибо.

img_6764_conviction_5.jpg

%!%http://ign.com

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!